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Nintendo, Sony y Microsoft pelean el dominio digital

Redacción by Redacción
mayo 4, 2025
in Internacionales, Principal
Tiempo de lectura: 6 mins de lectura
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Xbox, la consola con la que Microsoft declaró la guerra a Sony y Nintendo en 2001. Nacida como un proyecto para enfrentar el dominio japonés, marcó el inicio de una nueva etapa para creciente industria global de los videojuegos
  • Xbox, la consola con la que Microsoft declaró la guerra a Sony y Nintendo en 2001. Nacida como un proyecto para enfrentar el dominio japonés, marcó el inicio de una nueva etapa para creciente industria global de los videojuegos
  • Nintendo Switch, la consola híbrida que consolidó a la firma japonesa en la era del entretenimiento digital. Con su próximo lanzamiento, Switch 2, Nintendo refuerza su apuesta por el entorno digital, con expectativas de vender hasta 8 millones de unidades en su estreno mundial programado para junio
  • Consolas videojuegos industria mundial competencia

MADRID (EFE).— Más allá de la apariencia de ser puro entretenimiento y diversión, los videojuegos han sido testigos directos durante décadas de una guerra descarnada entre tres gigantes de la tecnología: Nintendo, Sony y Microsoft. Una batalla por entretener a millones de seguidores y controlar un suculento mercado de cerca de 250,000 millones de dólares.

“Todavía hay gente que asocia los videojuegos con los ‘marcianitos’ o las consolas para niños, pero esto es otra cosa. Al margen del volumen de millones que mueve, es una industria y una cultura enorme que trasciende todo”, asegura en entrevista Miguel Ángel Sánchez, autor del libro ‘Colosos en Llamas’ (Star-t Magazine Books) que llega para contar esta particular guerra por liderar el ocio digital.

“Es una industria que supera al cine y la música por ingresos y por todo lo que mueve, es una máquina de empleo, tanto de generarlo como de destruirlo, en la que se libra una guerra de dos tipos: La primera es comercial, de ingresos y por ofrecer un producto más atractivo, y otra cultural, porque los actores principales se sirven de los fans para posicionarlos en un bando a favor o en contra”, asegura.

Tras casi dos años de exhaustiva labor de documentación, Sánchez (Madrid, 1976), conocido en el sector como “Aureal”, se centra en relatar esta batalla desde los años de mayor desarrollo tecnológico durante los 80 y los 90, con Nintendo, Sega y Sony como principales rivales, hasta la entrada de la estadounidense Microsoft con “Xbox” en 2001.

“Los videojuegos tienen un claro protagonismo japonés por la procedencia de las principales compañías, Sony y Nintendo, pero es global por la audiencia, ya que EE.UU. es su principal mercado. Japón en consumo de videojuegos está más centrado en los juegos para móviles, pero occidente es definitorio en volumen de ventas”, apunta.

En este sentido, según datos de Statista, en 2023 la industria del videojuego mundial alcanzó un tamaño de mercado de aproximadamente 249,600 millones de dólares, cifras que esperan se disparen por encima de los 360,000 millones para 2027.

Mientras, por mercados, EE. UU. es el mayor con unos ingresos de más de 46,000 millones en ventas de juegos, consolas y otros componentes vinculados.

“Microsoft tenía una división que se veía con potencial para entrar en el negocio. Su proyecto inicial era un ordenador ‘consolizado’ para promocionar Windows. De ahí nació la idea de entrar en la guerra e ir contra el control japonés. Pero no lo lograron. Para ellos fue una cura de humildad”, afirma el autor.

Para declarar su particular guerra a Sony y Nintendo, Microsoft bautizó a la que iba a ser su nueva consola de videojuegos como “Proyecto Midway”, referencia bélica a una de las mayores batallas de la II Guerra Mundial en el Pacífico, en la que la armada estadounidense logró derrotar la ofensiva nipona, causar cerca de 3,000 bajas y la destrucción de cuatro portaaviones enemigos.

Ese “Proyecto Midway” de Microsoft se terminó por plasmar en la consola Xbox de la que vendieron en 2001 cerca de 24 millones de unidades, muy lejos de los 160 millones de consolas Playstation 2 de Sony o de las 81.5 millones de Gameboy Advance de Nintendo, principales rivales esos años.

Suscripción digital

Desde entonces, ha cambiado mucho el panorama: “Antes era una carrera por ver quién tenía la consola más potente. Ahora se buscan otros medios, como plataformas en la nube y suscripciones con alicientes que intenten convencer a los usuarios. El futuro va a ser digital”, asegura ‘Aureal’.

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Comments 3

  1. Hilado de Escoba says:
    1 mes ago

    Es interesante ver cómo estas tres compañías se están disputando el control del mundo digital. Por un lado, es genial que haya competencia, porque eso significa mejores juegos y servicios para nosotros, los gamers. Pero a veces siento que se olvidan de lo más importante: hacer que los juegos sean accesibles y divertidos para todos, sin importar la plataforma. Al final, lo que queremos es disfrutar y no estar atrapados en peleas corporativas.

  2. el deportista feliz says:
    1 mes ago

    Es interesante ver cómo estas tres grandes compañías se enfrentan por el control del mercado de videojuegos. Sin embargo, a veces parece que se olvidan de lo más importante: ofrecer experiencias divertidas y accesibles para todos los jugadores. En lugar de centrarse tanto en la competencia, deberían enfocarse en innovar y mejorar la calidad de sus juegos. Al final, los que ganan son los usuarios, y lo que queremos es disfrutar de buenos títulos.

  3. xSTORMx says:
    1 mes ago

    Es interesante ver cómo estas tres grandes compañías se están moviendo en el mundo digital. La competencia siempre trae innovación, pero a veces siento que se olvidan de lo más importante: el jugador. Al final, lo que queremos es disfrutar de buenos juegos sin tanto lío entre empresas. Ojalá que no se enfoquen solo en pelear entre ellas y realmente piensen en lo que queremos los usuarios.

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